Ο Shawn Layden λέει πως οι τιμές των παιχνιδιών θα έπρεπε να αυξάνονται με κάθε νέα γενιά

Ο Shawn Layden λέει πως οι τιμές των παιχνιδιών θα έπρεπε να αυξάνονται με κάθε νέα γενιά

Ο Shawn Layden είναι ένας βετεράνος του κλάδου που κατείχε εξέχουσα θέση ως επικεφαλής του PlayStation μέχρι το 2019. Σε μια πρόσφατη συνέντευξή του, αναφέρθηκε σε μια ποικιλία θεμάτων, συμπεριλαμβανομένου του αρνητικού αντίκτυπου του Game Pass στον κλάδο και τους προγραμματιστές.

Ταυτόχρονα, ο Shawn Layden υποστηρίζει ότι οι τιμές των παιχνιδιών θα έπρεπε να αυξάνονται με κάθε νέα γενιά κονσόλας για να συμβαδίζουν με το αυξανόμενο κόστος ανάπτυξης. Παρά το αυξανόμενο κόστος ανάπτυξης και τον πληθωρισμό, η τιμή των premium παιχνιδιών έχει παραμείνει σχεδόν η ίδια τα τελευταία 20 χρόνια.

Στην εποχή του PS1, τα παιχνίδια κόστιζαν περίπου 10 εκατομμύρια δολάρια για ανάπτυξη και πωλούνταν προς 60 δολάρια, δημιουργώντας υψηλότερα κέρδη. Στην εποχή του PS4, το κόστος αυξήθηκε στα 160 εκατομμύρια δολάρια, αλλά η τιμή παρέμεινε στα 60 δολάρια. Ο Layden προτείνει στις εταιρείες να αποφεύγουν την αύξηση των τιμών από φόβο μήπως χάσουν μερίδιο αγοράς, κάτι που μειώνει τα περιθώρια κέρδους.

“Νομίζω ότι είναι επειδή όλοι φοβούνται», πρότεινε. «Κανείς δεν θέλει να είναι ο πρώτος που θα αυξήσει τις τιμές επειδή φοβάται μήπως χάσει τον κόσμο του. Έτσι, αυτό που καταλήγουν να κάνουν είναι απλώς να μειώνουν τα δικά τους λειτουργικά έσοδα, το περιθώριο κέρδους τους. Υπήρχαν περισσότερα σπορ αυτοκίνητα στην εποχή του PS1 παρά στην εποχή του PS4, επειδή αν πουλάς 20 εκατομμύρια μονάδες στα 60 δολάρια για κάτι που κόστισε μόνο 10 εκατομμύρια δολάρια για να παραχθεί, είναι διαφορετικό από το να πουλάς 20 εκατομμύρια μονάδες στα 60 δολάρια για κάτι που κόστισε 160 εκατομμύρια δολάρια για να παραχθεί” εξήγησε

.

Ο Shawn Layden επισημαίνει ότι η βιομηχανία έχει φτάσει σε ένα σημείο καμπής όπου το υψηλό κόστος ανάπτυξης (πάνω από 200 εκατομμύρια δολάρια) απαιτεί πωλήσεις 25 εκατομμυρίων αντιτύπων για να είναι βιώσιμες, κάτι δύσκολο εκτός από στούντιο όπως η Rockstar.

“Το κόστος παραγωγής είναι απλά πολύ υψηλό», είπε. «Αν πρόκειται να ξοδέψετε πάνω από 200 εκατομμύρια δολάρια για να αναπτύξετε ένα παιχνίδι, το περιθώριο κέρδους σας θα είναι πολύ μικρό, εκτός αν μπορείτε να περιμένετε να πουλήσετε 25 εκατομμύρια αντίτυπα. Εκτός αν είστε Rockstar, δεν θα πρέπει να περιμένετε να πουλήσετε 25 εκατομμύρια αντίτυπα. Έχουν ήδη, κατά κάποιο τρόπο, αυξήσει τη μέση τιμή ούτως ή άλλως, ακόμη και αν η βασική τιμή δεν έχει αυξηθεί, χάρη στη χρήση μικροσυναλλαγών και πολυτελών εκδόσεων παιχνιδιών, οι τελευταίες από τις οποίες προσθέτουν επιπλέον περιεχόμενο εντός παιχνιδιού που δεν κοστίζει σχεδόν τίποτα για την παραγωγή. Είπαν “Εντάξει, τι θα γινόταν αν κρατούσαμε την ίδια τιμή και μετά αρχίζαμε να παίρνουμε μικρά ποσά από εσάς με DLC, μικροσυναλλαγές, πάσα μάχης, πάσα σεζόν, όπως θέλετε να τα ονομάσετε, και προσπαθούσαμε να ανακτήσουμε το πλεόνασμα με αυτόν τον τρόπο;” εξήγησε.

Ορισμένες εταιρείες, όπως η Microsoft με το The Outer Worlds 2, προσπάθησαν να αυξήσουν τις τιμές στα 80 δολάρια, αλλά υποχώρησαν στα 70 δολάρια λόγω των συνθηκών της αγοράς. Η Nintendo λάνσαρε το Switch 2 με το πρώτο της παιχνίδι στα 80 δολάρια (Mario Kart World), υποδεικνύοντας μια τάση αύξησης των τιμών.

source

loading