Η Bethesda Game Studios αποκάλυψε ότι αντιμετώπισε δημιουργικές ανασφάλειες κατά την ανάπτυξη του Fallout 3 αλλά μέχρι την κυκλοφορία του Fallout 4, η ομάδα είχε αποκτήσει αρκετή αυτοπεποίθηση για να καινοτομήσει μέσα στο franchise. Η αποκάλυψη έγινε από τον Emil Pagliarulo, επικεφαλής σεναριογράφο του Fallout 3 ο οποίος εξήγησε πώς το στούντιο μεταπήδησε από μια επιφυλακτική στάση σε μια πιο τολμηρή προσέγγιση με τη σειρά.

«Το μεγάλο πρόβλημα με το Fallout 3 ήταν ότι ήταν ένα μεταβατικό παιχνίδι. Ήταν το πρώτο Fallout που είχαμε δημιουργήσει ποτέ. Έτσι, θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι τιμούσαμε πραγματικά την κληρονομιά του franchise και των προηγούμενων παιχνιδιών», εξήγησε ο Pagliarulo. «Είχαμε την πνευματική ιδιοκτησία, αλλά το να κατέχεις ένα franchise είναι διαφορετικό από το να νιώθεις ότι το κατέχεις δημιουργικά».

Η Bethesda απέκτησε την άδεια χρήσης του Fallout το 2004, πριν αγοράσει οριστικά το franchise το 2007. Παρά το σχετικά σύντομο χρονικό διάστημα, το στούντιο κατάφερε να μετατρέψει μια cult σειρά PC σε ένα mainstream φαινόμενο με την κυκλοφορία του Fallout 3 το 2008, η οποία σηματοδότησε την πρώτη φορά που οι παίκτες κονσόλας μπόρεσαν να δοκιμάσουν έναν κύριο τίτλο της σειράς.

Με την τεράστια επιτυχία του Fallout 3 το οποίο κέρδισε πολλά βραβεία Game of the Year και την έκδοση του New Vegas (που αναπτύχθηκε από την Obsidian Entertainment), η Bethesda κατάφερε τελικά να καθιερωθεί ως ο φύλακας του franchise. Μέχρι τη στιγμή που το Fallout 4 μπήκε στην ανάπτυξη, η νοοτροπία του στούντιο είχε αλλάξει σημαντικά.

«Νομίζω ότι όταν φτάσαμε στο Fallout 4, νιώσαμε πιο άνετα, σαν, ‘δεν χρειάζεται να είμαστε πια τόσο ευλαβικοί, δεν είναι μόνο η νοσταλγία, μπορούμε να δημιουργήσουμε νέα πράγματα’», δήλωσε ο βετεράνος σεναριογράφος.

Αυτή η αλλαγή προοπτικής εξηγεί γιατί το Fallout 4 εισήγαγε νέα συστήματα όπως η κατασκευή οικισμών, η κατασκευή όπλων και πανοπλιών, και μια διαφορετική προσέγγιση στις σχέσεις των φατριών — στοιχεία που δεν υπήρχαν σε προηγούμενα παιχνίδια της σειράς.

source