
Η BioWare, εταιρεία ανάπτυξης, είναι γνωστή στη βιομηχανία παιχνιδιών για τη δημιουργία απίστευτων RPG με ιστορία ενός παίκτη, αλλά κάποια στιγμή το στούντιο αποφάσισε να μπει στον κόσμο των παιχνιδιών ως υπηρεσία, και εδώ γεννήθηκε το Anthem, το οποίο απέτυχε. Ο Mark Darrah, πρώην εκτελεστικός παραγωγός της BioWare, μοιράστηκε την άποψή του για την αποτυχία του Anthem σε μια σειρά βίντεο με τίτλο “What Really Happened to Anthem” διαθέσιμη στο κανάλι του στο YouTube.
Ο πρώην παραγωγός τόνισε ότι η EA απέφυγε να συγκρίνει το Anthem με παιχνίδια όπως το Destiny ή το Borderlands, γεγονός που δυσκόλευε τον ορισμό της ταυτότητας του παιχνιδιού.
“Ένα από τα πράγματα που μου φάνηκε πραγματικά περίεργο ήταν ότι το project φαινόταν απρόθυμο να ονομάσει τους ανταγωνιστές του”, είπε ο Darrah. Το Anthem σχεδιάστηκε σε έναν κόσμο πριν από το Destiny, αλλά το παιχνίδι που φαινόταν να αναδύεται αργά από αυτό το χάος έμοιαζε πολύ με το Destiny ή ίσως το Borderlands.Και φαινόταν πραγματικά περίεργο που το project δεν ήθελε να πει καθόλου ότι αυτό το παιχνίδι ήταν σαν το Borderlands αλλά με στολές mech με πτήση ή ότι ήταν σαν το Destiny αλλά με πτήση, ή κάτι τέτοιο. Αυτή η αντίσταση στο να κάνουμε αυτές τις συγκρίσεις στην πραγματικότητα εμπόδισε τη λήψη αποφάσεων. Ένα σύστημα που έπρεπε να είναι σαν το Destiny, επειδή δεν ήμασταν το Destiny, έπρεπε να ξεκινήσει από το μηδέν, στη μέση του πουθενά, και να περάσει από ένα μακρύ και επίπονο ταξίδι μέσα από εκατομμύρια επαναλήψεις μέχρι να φτάσει τελικά σε αυτό που προφανώς έπρεπε πάντα να είναι: Destiny πρόσθεσε ο Darrah. Αν είστε πρόθυμοι να πείτε “Αυτό το μέρος είναι σαν το Destiny” ή “Αυτό το μέρος είναι σαν το Borderlands” ή “Αυτό το μέρος είναι σαν το Mass Effect”, ξεκινάτε τη συζήτηση σε οικείο έδαφος. Από εκεί, μπορεί να εξελιχθεί».
Η απροθυμία να συσχετιστεί το Anthem με looter shooters όπως το Destiny ή το Borderlands εμπόδισε σαφείς αποφάσεις ανάπτυξης, επιβάλλοντας περιττές επαναλήψεις μέχρι να επιτευχθούν συστήματα παρόμοια με αυτά τα παιχνίδια.