HomebrewGr

Έχει θέματα το Donkey Kong Bananza με frame drops;

Λίγες μέρες πριν από την επίσημη κυκλοφορία του Donkey Kong Bananza, που έχει προγραμματιστεί για τις 17 Ιουλίου στο Nintendo Switch 2, ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού, Kazuya Takahashi, ήθελε να διευκρινίσει τις ανησυχίες που προέκυψαν στα πρώτα previews. Oρισμένοι χρήστες και δημοσιογράφοι ανέφεραν πτώση στον ρυθμό καρέ κατά τη διάρκεια των πιο χαοτικών φάσεων. Ο τίτλος, στην πραγματικότητα, στοχεύει σε 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, αλλά σύμφωνα με τον Takahashi, είναι φυσικό να αναμένουμε μικρές διακυμάνσεις σε ορισμένες ιδιαίτερα έντονες καταστάσεις.

Ο σκηνοθέτης εξήγησε σε μια νέα συνέντευξη ότι ορισμένα από αυτά τα εφέ είναι σκόπιμα και λειτουργικά για το gameplay: περιλαμβάνουν hit-stop (σύντομες παύσεις στην κίνηση για να τονιστούν τα χτυπήματα) και αργή κίνηση που δημιουργήθηκε για να δώσει μεγαλύτερη οπτική επίδραση στις ενέργειες του Donkey Kong. Ωστόσο, παραδέχτηκε επίσης ότι, σε στιγμές που το περιβάλλον καταστρέφεται σε μεγάλη κλίμακα χάρη στην τεχνολογία voxel που χρησιμοποιείται για τη διαχείριση κάθε στοιχείου που μπορεί να κατεδαφιστεί μπορεί να υπάρξουν μικρές μειώσεις στην απόδοση.

Παρά ταύτα, ο Takahashi μας διαβεβαίωσε ότι το Donkey Kong Bananza παραμένει ως επί το πλείστον ρευστό και τυχόν απώλειες στην απόδοση αντισταθμίζονται από την ποιότητα της διαδραστικής εμπειρίας. Στόχος της ομάδας, όπως τονίζει επανειλημμένα, είναι να προσφέρει διασκέδαση, δημιουργικότητα και εμπλοκή, ακόμη και με το κόστος της μη επίτευξης τεχνικής τελειότητας σε κάθε καρέ.

Υποστηρίζοντας αυτό το όραμα, ο παραγωγός Kenta Motokura εξήγησε επίσης ότι η καταστροφή είναι το κεντρικό θέμα του παιχνιδιού και ότι ακριβώς για να δημιουργηθούν εκρηκτικές και δυναμικές σκηνές, το έργο έπρεπε να εγκαταλείψει το αρχικό Switch και να προχωρήσει στη νέα γενιά της κονσόλας της Nintendo. Χάρη στην αυξημένη ισχύ του Switch 2, το Donkey Kong Bananza μπορεί να χειριστεί αλυσίδες καταστροφής, ηχητικά εφέ και σύνθετες περιβαλλοντικές αντιδράσεις, στοιχεία που καθιστούν κάθε επίπεδο μοναδικό. Ο Takahashi δήλωσε τα εξής:

Υπάρχουν διάφοροι παράγοντες που πρέπει να ληφθούν υπόψη. Πρώτα απ ‘όλα, χρησιμοποιήσαμε σκόπιμα εφέ όπως hit-stop και slow-motion για να τονίσουμε τις επιπτώσεις. Επίσης, επειδή χρησιμοποιούμε τεχνολογία voxel, υπάρχουν στιγμές όπου το περιβάλλον υφίσταται σημαντικές αλλαγές και καταστροφή. Θα πρέπει να προσθέσω ότι γνωρίζουμε ότι η απόδοση μπορεί να μειωθεί ελαφρώς σε αυτές τις στιγμές. Ωστόσο, συνολικά το παιχνίδι είναι ρευστό και στους τομείς όπου συμβαίνουν αλλαγές μεγάλης κλίμακας, δώσαμε προτεραιότητα στη διασκέδαση και την ευκολία στο παιχνίδι.”

Τελικά, καθώς οι θαυμαστές περιμένουν την κυκλοφορία, τα λόγια του Takahashi χρησιμεύουν για να θέσουν σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο την τεχνική απόδοση του τίτλου: Το Donkey Kong Bananza μπορεί να μην είναι τέλειο όσον αφορά το frame rate, αλλά η φιλοσοφία σχεδιασμού του βασίζεται στην ελευθερία δράσης, τη διαδραστικότητα και την καθαρή arcade διασκέδαση που πάντα χαρακτήριζε τον διάσημο γορίλα της Nintendo. Η Nintendo κυκλοφόρησε επίσης ένα βίντεο που παρουσιάζει τα βασικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.

Source

Full Post